腾讯校招生的游戏创腾讯Taptap评分新高 没氪金纯免费

  •   《三竹里》是我们尝试性习作,没有商业化的目的,公司(腾讯)在这方面也没给与压力

      腾讯新发游戏拿下苹果全球推荐,这个并不稀奇。稀奇的是,这款游戏竟然是无氪金纯免费的。《三竹里》,这款Syberpunk(赛博朋克)风格的解密游戏,出自5位校招生之手,目前在Taptap上评分9.5,在腾讯游戏中排名第一。

      《三竹里》操控较为简单,手指轻触屏幕左右两侧,分别控制主角顺时针逆时针旋转。玩家需要连接电线,扫清成为前进障碍的机关,一解开点亮故乡,探寻线;

      《三竹里》团队5位都是去年才毕业的新人,进入腾讯之前都只是游戏玩家,并未制作过游戏,甚至游戏两位主策大学主修课程分别是工程安全和网络安全。

      腾讯游戏学院每年都会进行针对新入职的游戏策划岗位的校招生举办专门的培训项目,项目名称是“开普勒计划”。并通过项目最后一个环节的游戏制作大赛使新人们完成从游戏玩家到游戏设计者的转变。一般会在校招生入职后不久开始,持续一个多月,新人可在工作之余发挥做一些自己觉得有意思的游戏,最终会评选出金银铜。

      这个比赛中,会将不同岗位的校招生随机分配组合在一起来制作游戏。《三竹里》团队差不多就是在那时组建起来的,具体分别如下:

      《三竹里》主策李洋告诉游戏茶馆记者:“当时大家都想要做出一些有意思让人眼前一亮的东西。在沟通过程中得益于大家的游戏经历,能有效快速的举例互通有无,对我们这种小团队帮助非常的大,省去了很多沟通成本。”

      最终,《三竹里》原型DEMO在那次比赛上获得了金,成为了“开普勒计划”第一个被孵化的游戏。

      团队也就离开原来的工作岗位,在后续四个月里全力开发《三竹里》。这一点上,被团队认为是公司给予的最大支持。

      比赛初,因为团队都喜欢科幻游戏,所以就想制作一款基于太空的DEMO,像电影《银翼杀手》那样,同时又联想到的九龙城寨,所以就产生了一个Cyberpunk

      “每个人的心里,都有一座故乡。我们想让游戏承载情感,让这种对家乡的眷念有所寄托,把对美的认知对达”李洋表示这就是他们的设计初衷。

      《三竹里》团队看到有些人喜欢新的城市面貌,更现代化和时尚的感觉;而也有一些人,怀念过去的更熟悉和温暖的感觉。游戏主角作为一个怀旧喜欢原来那种感觉的人,长时间离开家乡,记忆里都是家乡的美好,会淡忘掉不方便和的那一面,但是现在老城市被毁,很多很有特色的东西也没有了,同样让人惋惜。

      游戏标题“三竹里”是主角的故乡。李洋告诉游戏茶馆记者,其实这个名字是源于团队美术此前编的一个故事,因为故事和游戏背景相似,所以就直接拿来用了。

      玩法进行了多次修改,操控方式也进行了改变,这样才能在原型DEMO玩法上略微增加一些拓展性和趣味性。

      美术上,尝试过、强光、写实以及旧海报的复古风格,花了很长时间最终确定下如今的美术风格。为了贴合游戏Cyberpunk风格,团队为游戏场景绘制了大量汉语、日语以及韩语的广告灯牌。

      开发的难点也是在玩法和美术上:玩法要有趣,美术要有特色,吸引人而不是太过奇葩,同时游戏整体也要一定的品质感。

      反复推到重来中,《三竹里》团队也深刻体会到从玩法小DEMO到相对完整游戏,中间隔了非常远的距离。

      游戏正式上线后,不少玩家抱怨难度过高,即使看攻略视频都不一定能够通关。这也引起了开发团队的担忧。

      “我们也担忧玩家存留问题。第一关节奏相对平缓,没有特别多的排列组合,基本以介绍为主。但是第二章可能难度升高较大,教学有些缺乏,我们在后面的版本中增加了一些针对第二章的一些操作的教学”李洋说道,“这确实是我们自己的不足和稚嫩之处。但是我们还是想让这个过程稍微难一些,有一些挑战,太简单的话感觉会一些乐趣和通关的成就感。”

      《三竹里》完成后,上线时得到了腾讯国际运营中心的帮助,顺利完成了全球同步上线;

      由于游戏是完全免费的,没有任何内购,所以腾讯也不可能通过《三竹里》收回期间的人力成本。

      “《三竹里》是我们尝试性习作,没有商业化的目的。希望通过免费这种形式给玩家带来纯粹的游戏体验,希望玩家能记住并喜欢”李洋表示,在市场方面腾讯并没给予团队任何指标。“公司鼓励我们在孵化游戏时,要尽可能符合自己的心意以及激发和展现我们的个性和想象力。”

      如今,《三竹里》主创们已经陆续回到原来工作岗位上了。后续他们会继续优化游戏,移植到其他平台。

      今年来,腾讯也试图在游戏方面寻求新的机会。除了开出高价代理了《谷2》,创立“极光计划”扶持国内的开发团队,还在Wegame

      不仅腾讯试图在游戏细分领域分一杯羹,网易、中手游、心动等国内厂商都在布局游戏市场,纷纷签约高质量佳作。在记者看来,经过这么4~5年国内手游爆发式增长后,玩家的口味已经变得挑剔,厂商能倾听市场呼声寻求改变,自然是乐见其成。